Entrevista com o character designer Kapel Furman, o mago do cinema fantástico
O Cineasta, animador e character designe Kapel Furman é reconhecido e premiado por seu experimentalismo cinematográfico no gênero fantástico. Ele trabalha com cinema desde 97. Com créditos em mais de 75 longas, Kapel já foi indicado ao prêmio de Melhores Efeitos Especiais da Academia Brasileira de Cinema pelos filmes “O Cheiro do Ralo”, “Encarnação do Demônio” e “Bróder”. O curta “06 tiros, 60ml” foi agraciado com o prêmio Buenos Aires Rojo Sangre de melhores efeitos especiais; e o premiado “S.W.Metaxu”, foi exibido em vários festivais, como o clássico Festival de Sitges.
A AIC bateu um papo com Furman, que fala sobre sua experiência com o gênero Fantástico. E, para quem quer se aprofundar no tema, o cineasta gravou um vídeo sobre personagens fantásticos para o #proac2021, disponível no Canal do YouTube da AIC – confira abaixo da entrevista.
Entrevista
AIC – Conte o que é o Universo Fantástico. O que o caracteriza?
KF – Gênero fantástico é quando se tem a necessidade de se extrapolar a realidade para se contar uma história. Quando a realidade como conhecemos não é suficiente. Isso não quer dizer que o assunto tratado é um escapismo da realidade, pode até ser, mas muitas vezes o fantástico é um artifício usado para se tratar temas reais muito sérios.
AIC – Como criar/construir personagens para esse universo?
KF – Justamente porque se está construindo um novo universo esse universo precisa ter regras para ser conciso, e o mesmo se aplica as personagens que habitam esse mundo.
O nosso cérebro está sempre procurando lógica e padrões, e quando o espectador encontra uma quebra na lógica desse universo há a chance de a imersão ser interrompida.
Mas isso não é uma regra e nem é obrigatório, a vantagem do gênero fantástico é a que se você quiser criar um mundo nonsense, você está livre para isso.
No final das contas a personagem precisa de personalidade e identificação, mesmo vilões precisam conquistar o carisma de quem está seguindo a história, sendo ela real ou fantástica.
AI C – Conte um pouco sobre personagens que você já criou e sobre seu processo de criação.
KF – Eu procuro sempre visualizar uma personagem dentro de um contexto transmidia. É um pensamento meio utópico porque, proporcionalmente na produção mundial, são poucas as personagens que ganham o status de estarem presentes em diversas mídias na sua história, mas pode acontecer e ajuda se a personagem for pensada nessa linha. Funcionar bem como uma HQ, como um videogame e como cinema, é um sinal de que a personagem tem uma estrutura identificável independentemente da mídia usada.
Também, pensando em um mercado internacional, uma personagem que visualmente atraía a curiosidade do espectador. Com um visual que seja reconhecível e faz com que você queira conhecer sua história.
Nesse sentido, o T’Uxlu, a personagem de “Skull: A Máscara de Anhangá”(Skull: The Mask) acaba sendo uma personagem que exemplifica bem isso, tanto na hora de apresentar o projeto com o pitching em um mercado cinematográfico, quanto na hora de vender o filme internacionalmente, o desenho da personagem foi um fator chave no processo.
Ame ou odeie, o espectador quer conhecer sua história.
AIC – Quais são os seus personagens fantásticos preferidos do cinema? Por que?
KF – Em geral, acabam sendo adaptações de outras mídias para o cinema, principalmente das HQs, como The Maxx, Sin City e Hellboy. Mas pode ser algo que espelhe essa referencia, como Darkman por exemplo, que é a melhor adaptação de um HQ para o cinema sem ter sido uma HQ antes.
Isso porque os aspectos visuais que as HQs trazem me interessam muito, a inovação criativa.
Em termos de design, o Exterminador do Futuro e Predador (ambos dos estúdios do Stan Winston) junto com Robocop, para mim são os que melhor capturaram as bases de construção que são importantes para mim, construir uma história através de ícones e símbolos visuais, se comunicar sem precisar dizer uma palavra.
E o Godzilla, porque é o Godzilla.
AIC – Qual o conselho que daria para quem quer entrar no mundo da direção de arte em especial na caracterização de personagem?
KF – Seria, em primeiro lugar, construir uma base de referências do que já foi feito nas diversas mídias. Saber no que os outros já trabalharam, no passado e no presente, é algo bem importante para se entender erros e acertos, e para se ter a noção que, no cinema, depois de 120 anos, provavelmente tudo já foi feito.
Em segundo lugar, entender muito sobre a mídia para a qual seu trabalho está destinado. Se for cinema, compreender todas as funções que envolvem a produção de um filme, porque no final o resultado de seu trabalho vai estar inerentemente atrelado a esse conjunto.
E, por último, se manter atualizado sobre técnicas e materiais, não adianta criar a melhor personagem do mundo se ela não pode ser feita na prática.
Para saber mais assista o vídeo: